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Didier Barthès : Pour une semiographie de la planification des actions motrices. Approche technologique d’un objet technique à visée didactique : un modèle en rugby. | Association pour la Recherche sur l'Intervention en sport

Didier Barthès : Pour une semiographie de la planification des actions motrices. Approche technologique d’un objet technique à visée didactique : un modèle en rugby.

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Mots clé: 
Sémiographie, Rugby, Approche Technologique, Didactique, Modélisation Informatique, Représentation, Artefact
Auteurs: 
Didier Barthès
Jury: 
René Deleplace, Alain Durey (Rapporteur), Jean-Pierre Famose (Président), Jean-Francis Gréhaigne (Rapporteur), Pierre Rabardel (Rapporteur), Daniel Bouthier (Directeur)
Date de soutenance: 
10/12/1998
Résumé en français: 
La première partie du travail exposé, tentera de faire une revue de questions sur les aspects de la représentation graphique, des moyens que conçoivent ou dont disposent les entraîneurs ou enseignants d'EPS, confrontés à la diffusion des connaissances et au problème des représentations à faire évoluer chez les pratiquants. Plus particulièrement, cette partie abordera les questions liées aux aspects linguistiques et sémiologiques impliqués dans la transmission des connaissances pratiques, celles que la sémiographie propre aux activités physiques et sportives doit développer. Les aspects en relation avec la représentation (psychologie et psychologie cognitive) seront discutés, et la question de l'outil en tant qu'artefact dans la manipulation des concepts et représentations sera discutée. Cette partie définira les orientations théoriques et conceptuelles liées à une approche technologique de l'activité décisionnelle en rugby. La deuxième partie aborde la question du traitement des diverses sources d'information (recherche documentaire ; Investigation des codes graphiques utilisés par des entraîneurs) ainsi que les choix méthodologiques effectués. Une méthode de modélisation des codes graphiques est proposée. De plus, l'exploitation, à partir de données vidéo digitalisées (phases de lancement du jeu sur touche et mêlée), de deux types de bases de données (positionnelle et événementielle) permet d'extraire des indicateurs interprétables en codes graphiques utiles pour l'analyse de séquences de jeu. Ces variables figurales et descriptives pour les premières, informatives et construites pour les secondes, permettent de concevoir leur utilisation dans le cadre de la conception de situation de jeu, mais également dans l'analyse de séquences déjà jouées (applicable à des séquences digitalisées), permettant d'envisager les conditions d'une simulation. La troisième partie concerne l'étape de formalisation du modèle conceptuel du logiciel à développer. À partir d'un choix de formalisation du projet, le cadre du modèle conceptuel des données à traiter, donne les règles du modèle logique des données, débouchant sur l'élaboration du modèle conceptuel de traitement. L'interface logicielle est élaborée et discutée dans une perspective ergonomique tenant compte des souhaits des utilisateurs potentiels en matière d'informations utiles à intégrer. La quatrième partie présente une discussion sur les perspectives de l'outil présenté, de ses caractéristiques et ses limites. De ce point de vue, cette partie constitue une mise à l'épreuve du logiciel en testant ses limites fonctionnelles.
Résumé en anglais: 
Abstract
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